آیا بازی پیگیری بی اهمیت میتوانند تاریخ را آموزش دهند؟ پاییز امسال ؛ یک دوره جدید و ابتکاری در حال بررسی این سوال اسـت. در شبیه سازی هاي تاریخی «HIST 2624» ؛ شانزده دانشجوی سطح بالا در حال بررسی تاریخ ایالات امریکا ؛ از دوران کاوش در جنگ داخلی ؛ از طریق بازی هاي رومیزی هستند.
استاد تاریخ پاتریک رائل ؛ یک گیمر مادام العمر کـه همچنین دوره را طراحی کرد ؛ توضیح داد: بازی هاي مدرن رومیزی از دوران Monopoly and Risk فاصله زیادی دارند. او گفت کـه با پیچیدگی بیشتر ؛ بازی هاي رومیزی همچنین موضوعات گسترده تری را بـه خود اختصاص داده اند ؛ تعداد زیادی از انها تاریخی هستند.
“بازی هاي مشهور مانند Ticket to Ride تاریخ توسعه راه آهن را بـه تصویر میکشد ؛ در حالی کـه بازی هایي مانند Carcassonne بـه بازیکنان اجازه میدهد یک شهر قرون وسطایی را توسعه دهند. بازیهای پیچیده تر موضوعات دشواری از جمله فروپاشی امپراتوری روم ؛ جنگهای مذهبی اروپا یا تلاش برای ترور هیتلر را بـه خود اختصاص میدهند. “
رائل دانش آموزانش را در تحقیق درباره این “بازی هاي جدی” و توانایی انها در آموزش راهنمایی میکند ؛ کـه بـه گفته وی ؛ تعدادی از سوالات مرتبط را ایجاد میکند: ” آیا بازی ها میتوانند استدلال هاي تاریخی باشند؟ آیا انها مانند فیلم هاي سینمایی تاریخی یا بازی هاي رایانه اي مظاهر فرهنگ عامه هستند کـه درک مشترک از وقایع گذشته را ارتقا می بخشند؟ اگر چنین اسـت ؛ بازیها چگونه بر انواع استدلالهای تاریخی تأثیر می گذارند؟ “
دانش آموزان شش قسمت از تاریخ ایالات امریکا را از طریق بازی ها کشف میکنند: اکتشاف و استعمار ؛ انقلاب کشور آمریکا ؛ تنظیم قانون اساسی ؛ گسترش مرزها ؛ مبارزه با برده داری و ظهور جنگ داخلی. برای هر موضوع ؛ کلاس یک بازی را انجام میدهد و ان را مطالعه میکند ؛ ان را در مکالمه با بورس تحصیلی تاریخی و اسناد منبع اصلی در مورد موضوع خود قرار میدهد.
“آزمایشگاه هاي بازی” هفتگی بـه دانشجویان امکان بازی عملی را میدهد. هر بازی دو بار انجام خواهد شد: یکبار برای یادگیری مکانیک ان و دوباره برای تجزیه و تحلیل ارائه گذشته ان. تکالیف دانش آموزان را بـه چالش میکشد تا سواد بازی خودرا با تمرین انتقاد از بازی افزایش دهند. رائل گفت: “در اصل ؛ من بازی ها را بـه عنوان موضوعات قانونی تحصیل علمی ؛ شبیه ادبیات و سینما درنظر میگیرم.
وی گفت: “مسلماً در روش هاي استدلال بازیها چیز متمایزی وجوددارد.” “از آنجا کـه استدلال هاي تاریخی انها تفکر ضد واقعیت را تقویت میکنند ؛ برای بازی ها طراحی شده اند تا بـه بازیکنان اجازه دهند نتایج متفاوتی داشته باشند.” وی افزود: و روش هاي پیچیده اي کـه بازیهای جدی در ان گنجانده شده اسـت ؛ خود میتوانند اظهارات انتقادی داشته باشند.
رائل استدلال كرد: “بازی ها دیگر كارهای پیش پا افتاده اي نیستند.” “چه طراحان بازی از ان آگاه باشند و چه نباشند ؛ خلاقیت هاي آن ها نوع نگاه ما بـه گذشته را تقویت میکند.” به عنوان مثال ؛ رائل بـه بحث و جدالهايي كه در مورد بازنمايي در بازيهاي برده داري و استعمار ؛ جايي كه منافع تحقيقاتي او نهفته اسـت ؛ اشاره كرده اسـت.
رائل تلاش خودرا پاسخی ضروری بـه رسانه هاي در حال تکثیر جهان مدرن میداند. وی میگوید: “تعداد زیادی از دانشمندان از افت تاریخ بـه عنوان یك حرفه ابراز تاسف می كنند.” “اما بیش از هر زمان دیگری تاریخ تدریس میشود – از طریق داستان هاي مشهور تاریخی ؛ فیلم هاي هالیوود ؛ بازی هاي ویدیویی و رایانه اي و اکنون بازی هاي رومیزی. برای دانش آموزان مهم اسـت کـه نحوه برخورد فرهنگ عامیانه با گذشته را درک کنند ؛ بنابر این آن ها میتوانند بـه مصرف کنندگان مهم تاریخ پیرامون خود تبدیل شوند. “
در همان زمان ؛ رائل گفت کـه در مورد توانایی بیانی بازی ها تعجب میکند. او میگوید ؛ هنگامی كه دانش آموزان بـه تحلیلگر انتقادی بازی ها تبدیل میشوند ؛ آن ها میتوانند خودشان بازی هاي با تأمل بیشتری انجام دهند. “آیا این امکان وجوددارد کـه بازیها در مورد گذشته ؛ یا در مورد مسائل اجتماعی دشواری کـه در حال حاضر با آن ها روبهرو هستند ؛ استدلالهای مسئولانه ارائه دهند؟”
او و شاگردانش قصد دارند این موضوع را بفهمند.